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GIF是怎样改变游戏的?

2018-12-12 13:42:56来源:6103下载网发布:6103游戏网

从本世纪的第二个十年也就是2010年开始GIF(Graphics Interchange Format)这种媒体格式就成为一种电子游戏的展示方式了。当然有人可能会提出异议他们认为这一潮流是在Tumblr上发扬光大的。那时候Tumblr上对文件大小的要求非常苛刻上限只有1MB。还有些人会提到开发论坛TIGsource(The Independent Gaming source)这个论坛上开发者通过截图、GIF图来分享开发日志这些媒介往往记录着开发日志怎样走向成功或失败。

最近几年这一趋势也蔓延到了Twitter。在Twitter上游戏受众通过点赞和转发让更多人对游戏内容产生了兴趣。这样传播扩散的过程不仅使GIF成为了开发者分享开发进程的方式对于那些没有PR部门的独立开发者GIF也成为了一种宣传的工具。比如此前的传说法师和死亡细胞都是从GIF中获益的典型。

风格化的游戏GIF可以预见的关注

在宣传推广层面有些游戏不止需要静态的截图来打开局面。去年上线的平台生存游戏雨的世界(Rain World)就属于那种“看了才知道”的游戏。对于这类游戏而言GIF无疑是效果最好的展现方式。

“对于雨的世界来说流程性的动画是最重要的内容。所以如果只有一个静态的截图玩家弄不清这个游戏。每个角色的移动至关重要。”游戏的两个开发者之一James Primate这样解释道“于是我们开始发布角色移动的片段这些片段一定程度上形成了我们的品牌这或许也是游戏获得成功的主要原因。GIF展示的部分从游戏中抽离出来比这部分放在游戏中要更有意义。因为游戏本身是一个复杂的世界有无数的事情发生。GIF截取了其中几秒玩家能看到故事发生的过程。”

在TIGsource上一个始建立于2013年的论坛如今依然活跃论坛名为“正在开发游戏的GIF”。5年后这个论坛发帖达到了280多页开发者们仍在发布有关游戏开发的GIF。此外Twitter上的话题#ScreenshotSaturday也在逐渐顺应这一潮流。现在人们几乎不再分享静态截图了他们分享的大多是GIF。同时GIF也不再局限于小范围内使用人们还会把它用在回复中。使用GIF已经成了一种习惯。此外对游戏潜在受众来说点开一个GIF看它几秒钟循环一次的内容要比观看一段游戏视频容易多了。如果一款游戏截取的GIF足够好那人们自然就会注意到进而去关注游戏。


整件事的重点在于GIF随处可见但如果一款游戏不适合截取GIF那么它可能就会被淹没在Steam、GOG这些平台日常上架的游戏中。所以我们能看到近年来很多成功的独立游戏都不外乎两种模式要么直播效果很好(主要指Twitch和YouTube平台)要么就是截取的GIF非常好。Hyper Light Drifter的GIF中有精细到像素的细节Night in the Woods的GIF有绝佳的美术风格展示类似的例子还有很多——近年来很多独立游戏的成功都得益于一点优秀的美术风格通过动态的方式呈现了出来这对游戏(的传播)起到了促进作用。

GIF的传播和销量、评价到底有没有关系

“2013~2014年我们开始使用GIF来宣传游戏那时候雨的世界开发进程差不多是一半。现在开发者们总是在分享GIF每个游戏公布之后你都会看到很多的GIF。”Primate说“不过我们这么做的时候分享游戏GIF还没那么普遍。”确实雨的世界创建开发日志早在那段时间之前(这个帖子可以追溯到2012年)。不过早些时候日志上的GIF都是由游戏的另一位联合开发者Joar Jakobsson发布的。

雨的世界分享GIF在当时也引发了很多关于游戏的讨论。这款游戏中玩家需要扮演“蛞蝓猫”(slugcat)——一半是蛞蝓一半是猫的生物。蛞蝓猫很可爱但游戏中的世界并不那么温情这是一个死寂阴暗的世界并且总是弥漫着恐怖气氛。游戏的环境会试图杀死蛞蝓猫蛞蝓猫动起来的时候它身上蛞蝓和猫的特征会交替出现一边以像素风格展现、一边试着逃离所有追杀它的存在。

说到独立游戏的成功要素Primate觉得自己并不是一个理想的讲述者。他将自己形容成“一个住在地下室的独立游戏怪人”。如果他没有在TIGsource上分享雨的世界早期的开发进程人们不会如此热衷于在社交网络上分享那个蛞蝓猫的动态。由于动图跨语言的通用性游戏的热度甚至扩散到了海外。一个日本的主播就曾发布过一张雨的世界的GIF然后被转发了15000次点赞数更是达到了转发的两倍。借助这些GIF的扩散雨的世界取得的成绩远好于开发团队的预期。不过正如Primate所强调的这并不是衡量成功的必要标准。

正式发售之后由于操作难度高雨的世界收到的评价并不算理想。其中也不乏批评的声音不过开发团队还是坚持了下来。之后的几个月内雨的世界发布了带有简单模式的DLC并加入了本地合作。

“其实(分享GIF)这些做法和销量并没有直接联系。Twitter是一个相对独立的平台用户的点赞、转发都是他们自己的选择并不能直接作用于现实中的游戏销量。”Primate表示“人们在社交媒体上分享这些的时候他们唯一在意的只是这些GIF以及GIF的美术风格……这和游戏本身关系不太大更多的还是分享当时的激动心情。”

GIF反哺游戏设计?

今年GDC上MIX的场外独立游戏展示期间Knuckle Sandwich的开发者Andrew Brophy告诉我说他是受到瓦里奥制造(WarioWare)的启发产生灵感想要制作这款RPG的。目前游戏只有预告片和GIF。在媒体报道和粉丝推文中Knuckle Sandwich经常被拿来与地球冒险(EarthBound)系列比较但Andrew Brophy称地球冒险系列并不是真正的灵感来源。“澳大利亚没有地球冒险”Andrew Brophy说道。他详细阐述了自己是怎么(在游戏中)运用GIF的。具体来说是制作GIF的过程启发了“游戏设计的新方式”。Knuckle Sandwich的设计灵感来自想象——想象某个物体在持续中会是什么样并且通过一个无限循环的动图把动作截取出来一边让大家能够轻易看到。

不可否认的是具有美感的游戏在当今的社交媒体中更受青睐。Glumberland推出的Ooblets就是如此。它将动物之森牧场物语和精灵宝可梦的特点融合在了一起。2016年夏天Glumberland首次公布了游戏并开始用开发日志和GIF向公众展示这款游戏。2017年2月Ooblets被确认为微软独占将由Double Fine公司发行。 对于一款有野心的休闲小游戏来说这样的结果非常不错。

而最近由House House制作的无题大鹅模拟(Untitled Goose Game)也有相同的经历玩家扮演一只鬼鬼祟祟的、粗野的大鹅尝试各种方法调皮捣蛋毁掉人们的一天。大鹅很可爱而游戏的GIF更可爱。目前无题大鹅模拟已经和Panic公司签订了发行协议。今年夏天他们甚至在PAX West为这款游戏承办了一个相当大的展台——这就是一个还没正式命名的游戏取得的成就。

WHAT THE GOLF?也是一个因GIF而成功的典范。该作今年早些时候在Fig上众筹成功。WHAT THE GOLF?是现代游戏与GIF传播相契合的典范游戏画风很可爱玩法也很滑稽(游戏特色主要是看起来很蠢的物理系统就像人类一败涂地那样)。WHAT THE GOLF?还借鉴了其他游戏例如Superhot和卡车跑酷(Clustertruck)。WHAT THE GOLF?的核心理念是把高尔夫变成了一次次看起来很滑稽的、徒劳的尝试。不出所料的这款游戏在GIF图片和其他动态媒介的助力下得到了良好的传播。

“计划在Fig上发起众筹之前我们一度很纠结——到底应该在介绍里写些什么?我们很难写出这款游戏相关的信息它不那么显而易见。它不是那种有很多武器或是关卡编辑器那样的类型。”制作人Peter Bruun说“但我们又必须得写点东西所以只好用GIF的形式展示。不过从结果来看也只有GIF能有这么好的效果了。”

事实的确如此。GIF遍布互联网的各个角落下拉网页时网页上就会加载出许多GIF。对于网络条件不太好的人来说或许非常痛苦但这并不是问题——采用GIF来展示游戏已经成为许多开发者的常态。GIF就像一种超越文字的新语言。对于WHAT THE GOLF?开发团队来说一些在社交媒体上展示过的GIF甚至不会在游戏的最终版本中出现。

“我们发布的许多GIF都没有在游戏中出现甚至可能永远都不会出现。我们在情人节那天作了一系列情人节相关的GIF但它们就只是GIF而已不太可能会真的出现在游戏里。”WHAT THE GOLF?的一位程序员说。GIF对于展示外部消息来源也很方便比如向任何一个对游戏感兴趣的团体展示游戏潜力。

“有时你需要一个GIF来证明游戏的价值。我如果直接展示一个demo的话可能没人会在意。但把demo里的内容做成GIF发到Twitter上。如果GIF很受欢迎那么人们就会意识到这个游戏”是可以动态化展示的。

社交媒体压力你做的游戏GIF足够好吗?

尽管外在呈现很重要但当GIF进入公众视野后它能否走红主要还是取决于运气。2018年的PAX West上 游戏开发者Paweł Koźmiński发布了新作World of Horror。一款伊藤润二风格的恐怖游戏。很多人将游戏能够进入公众视线的原因归功于Koźmiński对开发过程的分享而他却不以为然。Koźmiński说“我仍然不知道是什么带动了大规模的转发。我的确正在尽可能低分享当前的开发。我为自己感到高兴和自豪而且我觉得这款游戏最终会证明自己的价值。”

对于一些游戏开发者来说无论是否借助GIF的形式大众期待他们分享游戏开发过程的压力都是压倒性的。

接吻星球(Stellar Smooch)、Beglitched和Morning Makeup Madness的开发者Jenny Jiao Hsia最近一直在记录Consume Me的开发过程这是一款她与AP Thomson共同开发的游戏主题是过度节食所造成的危害。像Hsia制作的大多数游戏一样尽管Consume Me的主题很黑暗但它仍然保持着一种可爱的艺术风格。不过有些人看到游戏的GIF图回想起了(过度节食)不堪回首的经历于是Hsia撤回了此前分享的GIF。Hsia称这之后她重新审视了自己分享游戏开发的方式。

“我希望人们能直观地看到我做游戏的过程我也为此制作了很多GIF。”Hsia说“但我觉得自己对此投入的有点太多了我最终深陷他人对游戏的看法并且开始担心游戏点赞能不能过300这类事情。” 目前Hsia不再把重点放在GIF上而是主要用截图和视频来展示游戏开发过程。

“我觉得制作GIF肯定影响到了我的游戏开发。”Hsia补充道她还特别强调了她的游戏对此设定了哪些很蠢的目标。“我意识到那些得到大量点击和转载的GIF就像人们在表达情绪一样。但我预感到人们更喜欢分型一些特定类型的GIF——比如一个角色有着看起来很蠢的脸或是表现得非常不安。。”

尽管Hsia 不再每天都发布Consume Me的 GIF了但她仍然深受这一习惯的困扰。为了避免自己过度在意社交媒体的看法她一年前就在Twitter上取关了所有人。“比如我发布了一些游戏内容觉得这些内容很不错但却没有得到想要的关注与点赞。我自己就会感到非常尴尬。我正在极力避免这种心态因为我觉得这很不健康纯属浪费时间。“Hsia说“但我认为制作精良的GIF又确实会助长这种情绪。”

近些年的社交媒体上GIF已成为游戏获得点赞和转发的潜规则。观察力敏锐的游戏评论家会根据GIF图来决定要评论哪一款游戏。口耳相传曾经是游戏唯一的传播方式现在这一角色被社交媒体所替代游戏开发人员也对社交媒体的评论十分期待。

但这样的潜规则为GIF效果不佳的游戏蒙上了一层阴影——特别是那些风格不够清新可爱的或是游戏内涵不错但一瞥之下没有美感的游戏。这也是许多独立开发者正在经历的悲惨现实。在当下游戏的“易分享性”似乎正在成为游戏开发中必要的恶(当然也可能相反)。它让游戏被点赞、分享的网络文化所包围。有时会让游戏的结果更好但也有时候更糟。

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