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圆桌派:2019年里独立游戏有何新机遇?NEWS

2019-01-18 17:42:09来源:6103下载网发布:游戏观察

  游戏观察1月18日消息2018年独立游戏市场规模几无变动。据伽马数据估算去年国内独立游戏市场规模约为2.1亿元。但独立游戏受众一直保持稳步增长的态势对独立游戏的关注度同比增长明显。

  同时独立游戏受制于行业监管政策的调整去年明显有趋冷的情况不少大厂对独立游戏不再热衷。那么2019年里独立游戏有何新机遇?游戏茶馆邀请了NTFusion陈志峰、酷骇科技辜敏聪、汉末霸业制作人邓钢以及第五大发明制作人田海波一起进行一场讨论。

  Q过去这一年版号对你们团队有何影响?过去一年里不少观察人士将游戏行业的低迷归因于版号你们是否认同?

  酷骇科技辜敏聪其实版号对我们的影响不是特别大。如果说最大的影响可能就是我们的一个游戏想改名字最终因版号问题作罢。

  我觉得版号对游戏行业的影响可能不会超过30%而更大的经济环境、资本环境等原因是游戏行业低迷主因。

  酷骇科技辜敏聪

  NTFusion陈志峰我们比较幸运超进化物语国内上线时已经拿到了版号版号对我们影响不大。我们新游戏也在研发中估计也没法马上拿到版号。整体来看版号对我们影响不大。

  从游戏行业整体以及身边一些团队反馈来看版号还是有一些影响。毕竟付费功能不能上只能不开付费的情况下做测试。版号冻结确实会对游戏行业期望值产生较大的影响降低了资本、市场对游戏估值。

  汉末霸业制作人邓钢版号对我们游戏影响主要在体现在安卓版方面估计少了百万流水吧。但汉末霸业还有PC版、iOS版我们本地化后发了台湾地区、日本还有韩国等地区iOS版排进过日本、台湾地区付费榜前列所以我们每个月都还是处于盈利。应该说版号对我们影响还不是太严重。

  第五大发明制作人田海博版号对我们而言多多少少还是存在些影响。我们游戏正在收尾也和许多发行聊过但由于没有版号成了许多发行的“谈资”。

  不过我们并没有过多关注这样的事情我们认为一个好的独立游戏有积极向上的精神支撑有创新的玩法和文化的支撑拿到版号是迟早的事情。

  Q17年时独立游戏迎来一波热潮很多大型的游戏厂商都在寻找独立游戏产品。但18年明显趋冷很多发行商签下了产品最终都没有发行。如何看待大厂商的这种策略调整以及对独立团队造成的影响?

  酷骇科技辜敏聪个人猜测大厂去签独立游戏可能是为了拿流量、吸引粉丝、做口碑、拿苹果推荐或者是丰富产品线等等。现在大厂对独立游戏不再感冒可能也是因为这些目的已经达成或不再好做了。

  大厂有自己的运营策略有自己运营游戏的方式。独立游戏与这些大厂的游戏有很大差别很难契合大厂策略。

  NTFusion陈志峰其实从17年独立游戏爆发这一波就可以看到玩家很注重口碑、社区、评分这些因素这是像我们这些小团队的一个先天优势。大厂在试错成本、技术、营销上有优势但也要看到现在有许多自研自发的独立游戏成功的案列。也有一些本身产品是不错的独立游戏被大厂代理后并没有取得预想中的成绩。我认为现在独立游戏还处于百花齐放还有许多的机会。

  我觉得坚持做创新产品的小团队不一定要奔着大厂代理去可以做一些新尝试采取不一样的合作方式可能效果更好。

  NTFusion陈志峰

  汉末霸业制作人邓钢独立团队创意很好但很多时候忽略了商业化。大厂签下再投入30~40万试水后发现这些产品商业潜力不大比如许多独立游戏上Steam后销量不过3000套最终放弃这些产品也是必然的。

  我觉得咱们独立团队在立项时除了保证游戏的创意、游戏性外一定要把商业化想明白找到适合的付费模式或者付费点。

  第五大发明制作人田海博第五大发明在研发时也有大厂来商谈合作。我们的原则是在不干涉我们游戏性的情况下我们都能谈包括商业上建议我们都愿意听。

  至于大厂签了独立游戏最终没有发一大原因就是签得太便宜了。对于大厂而言四五十万成本很低这个产品不行就换下一个。但这对独立团队而言确实很伤。如果大家对自己的产品有信心可以尝试自己去做发行。

  Q去年有中国式家长、太吾绘卷两大爆款独立游戏今年刚年初已经有了不起的修仙模拟器爆了包括汉末霸业手游版销量也很不错。这是否说明单机游戏这块确实国内玩家有很大的需求?2019年里这种结合中华文化的创意单机游戏能否继续增长?

  酷骇科技辜敏聪这种单机游戏在未来肯定会不断地增长。包括TapTap这样的平台对单机游戏支持力度都很大这是一个很好的开始。单机游戏可能不会在一两年里市场份额超越网络游戏但最终肯定会占据国内游戏市场很大一块份额。

  NTFusion陈志峰单机游戏肯定会越来与好就算国内经济再差玩游戏的需求总是存在的。

  另一方面这也对我们研发团队提出新的挑战。现在我们美术、技术做到6~7分口碑还可能逆袭但今后玩家要求肯定会更高。我们需要更注重研发方面的提升比如美术、用户运营方面才能获得进一步的成功。

  汉末霸业制作人邓钢大家可以看到无论是主机游戏还是单机PC游戏在国内的销量17-18年一直在快速增加。制作更加有文化特色的独立游戏本身就是一种做差异化和凸显自身特色的需求肯定会更加多。

  了不起的修仙模拟器、太吾绘卷以及中国式家长这三款都是主要由UP主推广的沙盒类游戏。这三款游戏的成功可能会带来特别多的跟风之作。我个人冷静觉得还是需要静下心来做自己擅长的、喜欢的。

  别像过去Dota火了抄Dota神仙道火了抄神仙道。独立游戏还是需要做自己擅长的做有创意的而不是到处去模仿这点很重要。

  汉末霸业制作人邓钢右

  第五大发明制作人田海博首先还是得感谢蓝洞公司的绝地求生因为这款游戏国内新增了大量的Steam用户。这些新增用户在Steam上发现国产游戏很稀缺开发者在保证质量的前提下玩家是能看到开发者的诚意。所以这几款游戏就应运而生。

  我认为我们国家的传统文化和底蕴还是很深厚的再加上创新的玩法在我们看来就是如虎添翼。所以我认为以自己的文化为主再加上创新玩法的游戏在Steam上依然可以大卖。

  Q过去一年里腾讯一直大力推广了功能游戏和H5小游戏一个概念非常新颖另一个还有红利效应。但凡腾讯花力气去做的事情都会成为热点。先请海博先介绍下功能性游戏的商业模式。

  第五大发明制作人田海博功能游戏可能大家感觉像是一个新的类型但实际上这种类型一直都存在游戏本身就具有一定功能性。像大家平常玩游戏就是为了打发时间这也算一种功能。

  现在提出功能性游戏这种概念就是希望能在游戏中添加一些教育、医疗等等功能。我们肯定腾讯的做法这件事是有意义的。

  我们十个人做一款功能游戏做了两年半这个过程很痛苦。第五大发明是文化+游戏一方面要考虑游戏性另一方面还要考虑文化属性。游戏需要做得严谨需要抱着敬畏之心去考证。做完之后还要考虑文化和游戏的结合如果游戏做得多了玩家感受不到文化;文化做多了大家可能觉得这不像游戏。从研发周期、难度来考虑我是觉得做功能游戏很艰难。但我也希望大家去尝试因为大家都有自己的想法。

  中国人讲究“格物”即以己观物以物观己将自己的态度、自己的品德做到产品里最终玩家从游戏中看到开发者的态度、德行。无论功能游戏或者商业游戏我希望大家都已格物的态度去做。

  关于商业模式腾讯、我们都在做尝试去探寻游戏市场的边际。现阶段还没有成熟的功能游戏商业模式。但未来一定会有全新的健康的盈利模式出现比如教育游戏化、实验游戏化。甚至一些带有医疗功能性的游戏。

  第五大发明制作人田海博

  Q那其他各位赞成小团队去追这种热点吗?

  酷骇科技辜敏聪我一般不赞成小团队去追热点。小团队是没办法和大厂去拼速度、人数的。我觉得小团队应该做自己擅长的领域去深挖。当某一天这个领域成为热点自然而然就轮到自己了。

  NTFusion陈志峰热点还是应当结合自己团队属性来看是否适合自己。我们团队虽然平时也关注热点但回头来看产品能成功还是因为做得扎实有创新点。整个中国游戏市场非常大独立游戏分得5~10%的市场就已经非常好了。

  我们以前也是踩过H5游戏的坑我们早在2014年就开始尝试H5游戏。我们14、15两年都在做H5游戏我发觉H5还是有一些技术上的限制比如包体大小、性能的限制。这就导致我们的一些玩法无法实现只能去做一些放置类的游戏。这些类型的游戏我们团队并不擅长。那两年基本在踩坑没赚什么钱。16年时我们觉得还是要做我们擅长的游戏决定制作手游app毕竟有稳定的技术架构有稳定的市场。最终产品也做得舒畅运营得也还不错。

  对于小团队其实不必纠结热点。做自己擅长的把产品打磨好自然能获得成功。

  汉末霸业制作人邓钢不要盲目追热点要了解自己最擅长做什么。

  就像我们做三国单机这个冷门领域一样。我是游侠网创始成员是优秀的游戏作者研究了SLG有20年了。因为有这个属性有这个爱好所以就去做自己擅长的做出来的东西会得到核心玩家的认可他们愿意买单。

  Q现在已经有两批版号下发了各位对2019年的预期是否会乐观起来?

  酷骇科技辜敏聪2019年上半年我还是比较悲观的因为版号挤压新的版号没那么快下发。

  到2019年下半年、2020年版号审批进入正轨游戏市场、整个经济大环境好转这个时候我才会比较乐观。

  NTFusion陈志峰我也差不多少上半年悲观下半年乐观吧。

  我们新游戏的版号还不知道什么时候能拿得到估计还要排很长的队。希望下半年我们新游戏准备好时也正好收到版号这样会乐观起来。现在还不敢太乐观。

  汉末霸业制作人邓钢我们的游戏版号去年1月就打回来修改过一遍现在还不知道到底进展到什么程度。我还是谨慎乐观一下吧!

  第五大发明制作人田海博我们也差不多希望能尽快拿到版号。我们也希望通过新的商业模式让功能游戏增加些新的盈利点。比如探索功能游戏能不能像教育软件一样进入校园。这是我们希望在今年去做的事情。

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