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开发者谈《极乐迪斯科》角色扮演系统设计理念NEWS

2019-01-27 00:06:51来源:6103下载网发布:机核

  游戏观察1月26日消息RPG类游戏是最受欢迎的游戏类型。而在设计这类游戏的过程中需要构建一个完整的游戏体系。下面就来了解一下开发者分享的有关极乐迪斯科角色扮演系统设计理念的经验。

  文/Robert Kurvitz

  翻译编辑Y

  极乐迪斯科从哪来

  基本上我将大部分成人后的时光都花费在思考这个体系上大部分听起来比全部好。这个系统曾经是极其庞大笨拙的想解释它起码得花几本书的时间。原本我们想要建一套桌游手册—上天入地涵盖所有的TRPG资料集。但近几年我们所做的最重要的事就是把这套规则简化到一张餐巾的大小上。

  在极乐迪斯科中我们将那些根源于传统TRPG基于纸笔的规则再设计调整运用于等轴CRPG中。我个人坚信这是一个正确的选则。

  这些年我们从各界对此系统的评论以及其他优秀的游戏开发团队中学到了许多。我们也持续关注着永恒之柱各版本的龙与地下城邪恶元素之殿尤其研究它的回合制系统。今天我想和大家分享一些作为游戏设计者在设计角色扮演系统中我们所秉持的信念。这些并不是“我们设计的支柱”而仅是些极乐迪斯科规则系统背后为什么要这么设计的原因。以下的内容会让大家更好的理解我们—这只游戏开发团队从哪里来我们对游戏设计、RPG的热情从哪里生发、成长。

游戏设计手稿-技能图标

游戏设计手稿-技能图标

  1)唯一

  我们创造一个系统一个世界仅此而已。

  无论是我们对体系的建构能力还是对历史的全部知识都将归于一个结构之下。我们将反复打磨锤炼直到这些规则恰到好处—体验这个世界最好的下层基础之后将这个世界尽可能做的完善、充实。就这样。最后能做的便是将这个世界打包好送到未来有点儿像新约那种。

  我们不会创建蒸汽朋克、赛博朋克、间谍世界、毛绒玩具、猫头鹰VS狐狸这些游戏风格的规则系统。

游戏海报

游戏海报

  2)对“cool”的专政

  如果一个技能有个好名字一个天赋听起来很诗意一个招式念出来有血色月亮那种酷炫的感觉那我们肯定会选它。美好的事物不该因为“某些地方某些人”对其不能理解就弃之不用如果一些名字听起来过于粗重或没感觉我们会一次次再设计直到合适。我们富有创意的名字一定有比“在天空盛开的小黑花”和“魔鬼刺耳的哼鸣声”合起来更长的。

  3)非对称即对称

  几乎无用的东西或是过度的东西也是好的。

  一个好的结构不是说其中的每部分都相等而是其中的体验相等。一些看起来无用的能力却可以增强对称感营造出cool的效果。

  在博德之门中如果你看到有人使用"Spook”、“Shocking Grasp”、“Spell Thrust”你便知道遇上的是个法师。游戏中所有的设计和创作不能都是为实际运用服务的但所有的设计都必须是有趣有内涵的。游戏中一些技能你可能只在极其特殊的情况下遇上一两次而其余一些技能会时常出现。比如"同情"在游戏中会经常告诉你他人的感受,而"颤栗"就只会在特殊的情况下出现。

游戏设计手稿-还是技能图标

游戏设计手稿-还是技能图标

  4)一张餐巾写不下就喂垃圾桶算了

  一段时间后我们希望你能将你脑袋里关于极乐迪斯科的整个系统在一张餐巾上画下这便是我们想要达到的—优雅而节制的境界。

  游戏中一切在四个基础模块下展开只用6面骰子添加不确定性比起罗马人惯用的十进制我们更偏爱巴比伦人惯用的六进制。六更容易让人理解和接受十太虚太赋有哲学性并含有零如果在游戏中我们要用436我们会尽可能多的使用它方便玩家对各项分值的记忆一切数字都将回到自身各归各位永远不会出现乘、除或复杂的计算方法。

  5)小数

  恭喜你你某项能力+1!这是件大事在游戏里你永远不会突然得到28点经验一次性你只能得一分这1分就是你所得到的奖励。你不会突然收到76点伤害一口气你只能掉两条命。

  数值越小你总共拥有的就越少更加剧你的紧张感。

  我们较大的哺乳动物一次正常情况下只能产一到两个幼崽我们有一个家两只眼睛。我们哺乳动物对于价值的感受是粗笨而大块的失去一就会感到强烈的悲恸得到一就会欢天喜地。游戏体系反映的就是这一点。

  6)像傻子一样创新

  为了创新本身而创新。

  这不是一个医学教程而是游戏中的规则体系。如果有一个方法能让我们抛弃经验值系统那么好就让我们这么做。当然我们可以设置加满100分的进度条就得一分这也能让我们更好的平衡整个游戏设计系统但还是别这么做也别搞什么升级系统分值系统在游戏设计中被运用得更少。如果设置成钱花光了就Game Over会怎样呢?让我们也做个时钟进去这个区分昼夜的时钟可以让我们围着它构建出更棒的体系。想象一下我们能给那群夜行角色设置多酷炫的技能!以上—赋有野心的上层建筑的介绍。

  一次伟大的失败比十次小的胜利来得更重要。

龙与地下城指导手册

龙与地下城指导手册

  +1 Tabletop就是上帝

  我们信仰伟大的D&D。奇幻或赛博朋克风格都不重要重要的是是桌游体验背后所蕴含的潜力。如果一个游戏主持人讲出超赞的故事其中参与的玩家必也都是作者。桌游让所有媒介甘拜下风包括文学与电脑游戏。我们时代的左拉、贡布罗维奇、布尔加科夫一定也都玩D&D吧说不定他们还在一个桌上呢。

  缺点是—这些经验不能被记录或者重新经历一遍。桌游就是转瞬即逝的创作。

  因此我们坚持将跑团的体验带到电子游戏中。已有像博德之门2这样的游戏依靠偏重战斗的跑团改编而成并获得了巨大成功。而我们想要为玩家带来一场真正由故事驱动的D&D体验。

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